Mimpi menuju Open Metaverse — The Next Internet (R)Evolution?

TL;DR;
- Perkembangan Metaverse menuju Open Metaverse dengan berbagai tantangannya: Interoperability, openness, privacy, dan safety. Suatu Evolusi atau Revolusi?
- In Real Life (IRL) di Physical World. Digital Life di Virtual World melalui Spatial Computing: Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), dan eXtended Reality (XR).
- Berbagai teknologi pendukung: Cloud, Bigdata, Internet of Things (IoT), Blockchain, dan Artificial Intelligence (AI).
Bernavigasi di Metaverse menggunakan VR Headset (Image Source: Fiona Smith, 2021).
  • Metaverse: Pengertian dan Visi.
  • Metaverse dan Spatial Computing.
  • Adopsi Standard, Interoperability, dan Masa Depan Open Metaverse: Platform Metaverse; AR/VR Headset dan Perangkat Pendukung Hardware; Game Engine.
  • Dari Web ke Mobile Application, Menuju Immersive Application.
  • Melihat Ke Depan: Metaverse dan Artificial Intelligence, Bigdata; Metaverse dan IoT — Menjalankan AI pada Perangkat End User; The Seven Layers of the Metaverse; Tantangan dan Potensinya.

Metaverse

Seperti kata seorang panelist pada Augmented World Expo 2021 (AWE.Live, 2022a), “Metaverse is not about taking out the reality, but it is enhancing the reality that we do have”.

Pengertian dan Visi

Metaverse terdiri dari 2 kata, meta dan verse. Meta berarti beyond, dan verse berasal dari kata universe. Sehingga, metaverse memiliki arti “beyond the world as we know today” — lebih dari dunia (physical world) yang kita kenal saat ini.

codealdnoah, 2020, “Archer Girl — Claire (VRChat original character)”.
Suatu Avatar yang dibuat menggunakan software tools terbaru: MetaHuman. Avatar ini dapat dijalankan (bergerak, termasuk ekspresi wajah misalnya) pada UnrealEngine (Epic Games, 2022).
Trailer Game: Second Life (2016). Apakah ini yang disebut Metaverse?
Trailer “Oasis” Metaverse dalam film “Ready Player One” (2017). Apakah ini yang disebut Metaverse?
Suasana suatu party di Metaverse (AWE.Live, 2022a).
Proses dari suatu digital object (misal: lagu, lukisan, foto) diubah menjadi digital asset berbasis NFT (setelah sebelumnya di-mint terkebih dahulu: ditulis ke dalam suatu “database terdistribusi” berbasiskan blockchain). Setelah itu, NFT dilakukan listing, untuk kemudian dapat diperjualbelikan (source: nfts-explained-in-two-pictures, datasciencecentral).

Metaverse dan Spatial Computing

Teknologi Spatial computing (AR, VR, MR, dan XR) merupakan teknologi kunci yang memungkinkan perkembangan metaverse. Juga tentunya ditunjang oleh berbagai perkembangan teknologi di Artificial Intelligence (AI), Internet of Things (IoT), Cloud, Blockchain, dan Bigdata.

Visualisasi perbedaan antara AR (Pokemon Go!) dan VR (VR Chat).
Perbandingan antara konsep VR, AR, MR, dan XR yang ditinjau dari virtual content, real content, dan interactivity (Zehao He, Xiaomeng Sui, Guofan Jin, and Liangcai Cao, 2019).
Perbandingan antara konsep VR, AR, MR, dan XR yang ditinjau dari virtual content, real content, dan interactivity (Zehao He, Xiaomeng Sui, Guofan Jin, and Liangcai Cao, 2019); contoh produk yang telah tersedia di pasaran.

Adopsi Standard, Interoperability, dan Masa Depan Open Metaverse

Diskusi panel dalam salah satu sesi di AWE.Live (AWE.Live, 2022b) membahas tentang interoperability antar metaverse, privacy, dan juga interface. Bagaimana menangani interaksi dalam metaverse melalui obyek berbasis 3D & gesture tangan maupun gerakan bola mata misalnya. Berbagai teknologi berbasis IoT dan AI sangat berperan di sini. Bagaimana melakukan tracking terhadap pergerakan bola mata untuk smart glass (kacamata pintar) atau smart contact lens menjadi salah satu hal yang menjadi fokus riset optik saat ini.

Platform Metaverse

Meta (Facebook) dengan horizon sebagai metaverse platformnya mulai mengadopsi OpenXR, yang mungkin saja menjadi langkah awal yang baik untuk menuju openness dalam interoperability antar metaverse yang ada saat ini, maupun yang akan ada nantinya.

Mark Zuckerberg memperkenalkan visi Metaverse “Horizon” dalam acara “Facebook’s annual AR/VR conference” (Mark Zuckerberg, 2021).
Di dalam Metaverse, masing-masing dari kita dapat merepresentasikan diri dalam bentuk avatar (atau hologram). Kita berinteraksi melalui avatar dengan berbagai digital asset atau virtual object lainnya di virtual world (Mark Zuckerberg, 2021).

AR/VR Headset dan Perangkat Pendukung Hardware

Ada juga gerakan pengembangan dari sisi platform hardware berbasis chip seperti NVidia dan Qualcomm atau berbagai perangkat interface seperti Microsoft Xbox, nreal Glass, Microsoft Hololens, Facebook Rayban Stories, dan lainnya.

Berbagai AR/VR Headset dan wrist tracker. Image source: Google Image Search.
Personal VR Omni-Directional Treadmill (KATVR, 2022).
bHaptics: Haptic Glove — (akan tersedia pada Q4 2022).
Salah satu adegan dalam game: Fortnite “the final battle to save the Island” (Fortnite, 2021).
Mobil listrik Tesla — demonstration, dalam mode “Full Sef Driving” (AI DRIVR, 2021).

Game Engine

Platform game engine dan game development tools yang populer seperti Unreal dan Unity tentunya juga berperan penting di sini. Sifatnya yang bebas digunakan untuk berbagai keperluan (kecuali untuk komersial, ada royalty fee) sangat menunjang terbentuknya komunitas yang mendukung dalam pengembangan game di dunia (Circuit Stream, 2022).

Dari Web ke Mobile Application, Menuju Immersive Application

Dari perspektif developer (pengembang aplikasi), proses membangun dan mengelola aset 3D (tiga dimensi) serta mengaplikasikannya “secara manual” untuk suatu platform metaverse menjadi suatu tantangan tersendiri — apalagi untuk menerapkannya ke berbagai platform metaverse yang berbeda; yang kadang dapat menjadi sangat kompleks (Alon Grinshpoon, 2021).

Echo3D, Content Delivery Platform dan Management sebagai penunjang Metaverse.

Melihat Ke Depan

Immersive application mengintegrasikan berbagai teknologi informasi yang telah ada saat ini. Mulai dari Cloud, Bigdata, AI, sampai IoT dan AIoT (AI on IoT edge, penerapan AI pada berbagai smart device).

Metaverse dan Artificial Intelligence, Bigdata

Kebanyakan AI-model dalam supervised learning memerlukan banyak labeled data, artinya dari banyak contoh relasi antara input dan output, AI-model mencoba melakukan generalisasi untuk memprediksikan output dari suatu input baru, diluar dari training dataset-nya. Mempersiapkan labeled data ini biasanya perlu manual proses yang memakan waktu sangat lama. Melakukan anotasi (untuk gambar atau video misalnya). Tentunya, diluar dari kebutuhan infrastruktur untuk pengelolaan datanya (bigdata).

“Universal Language Translator” yang memungkinkan komunikasi antar bangsa, masing-masing berbicara dengan bahasanya lokal-nya masing-masing dan lawan bicaranya mendengar dalam bahasa lokalnya, termasuk Bahasa Indonesia tentunya. Di masa depan, ini akan dilakukan melalui kacamata Augmented Reality — AR glasses (Meta AI, 2022).
Ilustrasi interaksi antar dua orang di mana salah satunya menggunakan kacamata AR yang memfasilitasi translasi penjelasan dari dokumen yang disajikan dalam bahasa yang berbeda (Meta AI, 2022).

Metaverse dan IoT — Menjalankan AI pada Perangkat End User

Untuk dapat menjalankan AI-model pada end-user devices (VR headset dan Smartphone misalnya), dibutuhkan kemampuan memproses yang cukup tinggi yang biasanya dibantu oleh GPU (Graphics Processing Unit) hardware (AIoT). Ini membuat harga perangkat hardware menjadi tinggi.

The Seven Layers of the Metaverse

Mari kita melihat ilustrasi di bawah ini “The seven layers of the metaverse” (Jon Radoff, 2021a) dan “Peta Ekosistem Metaverse” (Jon Radoff, 2021b).

The seven layers of the metaverse (Jon Radoff, 2021a).
Peta Ekosistem Metaverse — November 2021 (Jon Radoff, 2021b).

Metaverse, Tantangan dan Potensinya

Arah pengembangan metaverse dan open metaverse membawa berbagai teknologi pendukung ini ke next level, dengan menerapkan berbagai riset terbaru (novel research) yang bersifar open dan interoperable. Sehingga kita dapat berkolaborasi, bekerja “work” dan bermain “play” dalam lingkungan virtual world yang transparan dan terintegrasi, namun tetap memperhatikan aspek keamanan dan privacy.

Transisi dari Web 2.0 (Internet saat ini) ke Web 3.0 (Metaverse).
  • Privacy: Selalu terhubung ke Internet → Selalu terhubung ke Metaverse.
  • Privacy: FOGO (Fear of Going Out) — takut dengan dunia nyata karena kebanyakan berada dalam dunia virtual.
  • Privacy: Tidak boleh memasuki suatu tempat tertentu karena memakai kacamata AR/VR atau bahkan contact lens AR/VR (bagaimana mendeteksinya?) — misal: ke museum, bioskop.
  • Identity: Apa itu kehidupan nyata? apa itu kehidupan virtual? sulit membedakan antara real dan fake.
  • Identity: Seseorang membajak identitas kita di sosial media → Seseorang membajak identitas kita di Metaverse.
  • Identity: Kebutuhan akan universal identity — memungkinkan identitas asli seseorang di real life dapat di-trace.
  • Daily Life: Memiliki suatu pekerjaan tertentu, seorang karyawan misalnya → Menjadi seseorang yang sama sekali berbeda, menjadi seorang raja atau ratu misalnya yang memiliki banyak digital asset (harta) dan kekuasaan.
  • Legal: konstitusi di real life → Konstitusi di Metaverse?
  • Legal: Penegakan hukum di real life → Polisi di Metaverse? Pengadilan/Penjara virtual?

Referensi

--

--

https://www.linkedin.com/in/andisama/

Love podcasts or audiobooks? Learn on the go with our new app.

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store